E-COMMERS DAN E-PAYMENT
Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan
penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan
memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah
internet.
Sementara itu Kalakota dan Whinston
mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi,
produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi
lainnya;
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju
otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
3. Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk
mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan
membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online
lainnya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya
memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang,
jasa dan informasi),
Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat
dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan
perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis.
Manfaat penggunaan E-Commerce yaitu
1.
Melewati batasan geografis
Jika Anda memiliki toko fisik, Anda dibatasi oleh wilayah geografis yang dapat
Anda layani. Dengan situs web e-commerce, seluruh dunia adalah taman bermain
Anda. Selain itu, munculnya mCommerce, yaitu, e-commerce pada perangkat mobile,
telah memutuskan segala keterbatasan geografis yang tersisa.
2.
Mendapatkan pelanggan baru lewat search engine
Ritel fisik didorong oleh brand dan hubungan. Selain itu, ritel online juga
didorong oleh lalu lintas dari mesin pencari. Bukan hal baru bagi pelanggan
untuk mengikuti link dalam hasil pencarian mesin pencari, dan mendarat di
sebuah situs e-commerce yang mereka belum pernah dengar sebelumnya.
3.
Biaya lebih rendah
Salah satu sisi positif paling nyata dari e-commerce adalah biaya yang lebih
rendah. Bagian dari biaya-biaya lebih rendah ini dapat diteruskan kepada
pelanggan dalam bentuk pemberian diskon.
4.
Mencari produk lebih cepat
Hal ini tidak lagi tentang mendorong keranjang belanja ke lorong yang benar,
atau produk yang diinginkan. Di sebuah situs e-commerce, pelanggan dapat
mengklik navigasi intuitif atau menggunakan kotak pencarian untuk segera
mempersempit pencarian produk mereka. Beberapa situs web mengingat preferensi
pelanggan dan daftar belanja untuk memfasilitasi pembelian berulang.
5.
Mengeliminasi waktu dan biaya perjalanan
Kadang-kadang pelanggan melakukan perjalanan jauh untuk mencapai toko fisik
yang mereka sukai. E-commerce memungkinkan mereka untuk mengunjungi toko yang
sama secara virtual, hanya dengan beberapa kali klik.
6.
Memberikan perbandingan berbelanja
E-commerce memfasilitasi perbandingan berbelanja. Ada beberapa layanan online
yang memungkinkan pelanggan untuk menelusuri beberapa pedagang e-commerce dan
menemukan harga terbaik.
7.
Transaksi, tawar-menawar, kupon, dan pembelian secara
berkelompok
Meskipun ada setara fisik untuk transaksi, tawar-menawar, kupon, dan pembelian
secara berkelompok, belanja online membuatnya jauh lebih nyaman.
8.
Memberikan banyak informasi
Ada keterbatasan jumlah informasi yang dapat ditampilkan di toko fisik. Sulit
untuk membekali karyawan untuk menanggapi pelanggan yang membutuhkan informasi
di seluruh lini produk.
Situs web e-commerce dapat membuat informasi tambahan dengan mudah untuk
pelanggan. Sebagian besar informasi ini disediakan oleh vendor, dan tidak ada
biaya apapun untuk membuat atau menjaganya.
9.
Memudahkan komunikasi bisnis
Menggunakan informasi yang diberikan pelanggan dalam formulir pendaftaran, dan
dengan menempatkan cookie di komputer pelanggan, seorang pedagang e-commerce
dapat mengakses banyak informasi mengenai pelanggan. Hal ini, pada gilirannya,
dapat digunakan untuk menyampaikan pesan yang relevan.
10.
Buka sepanjang waktuSitus web
e-commerce dapat berjalan di semua waktu selama 24 jam sehari – 7 hari sepekan
(24/7). Dari titik pandang pedagang, ini meningkatkan jumlah pesanan yang
mereka terima.
Dari titik pandang pelanggan, toko yang
“selalu terbuka” jelas lebih nyamanResiko E-Comerce dapat terjadi karena penyalahgunaan dan kegagalan
sistem yang terjadi, terdiri atas :
1.
Kehilangan segi finansial secara
langsung karena kecurangan, misal seseorang telah menghancurkan/ mengganti
semua data finansial yang ada.
2.
Pencurian informasi rahasia yang
berharga, misal pencurian terhadap kepemilikan teknologi, informasi pemasaran
atau informasi yang berhubungan dengan kepentingana konsumen
3.
Kehilangan kesempatan bisnis
karena gangguan peservice, misal gangguan yang bersifat nonteknis, seperti
aliran listrik mati.
4.
Penggunaan akses ke sumber oleh
pihak yang tidak berhak, misal seorang hacker berhasil membobol sistem
perbankan dengan berhasil memindahkan sejumlah rekening orang lain ke dalam
rekening peribadinya.
5.
Kehilangan kepercayaan dari para
konsumen, misal seringnya terjadi gangguan pada jaringan yang menyebabkan akses
gagal.
6.
Kerugian-kerugian yang tak
terduga, misal gangguan terhadap transaksi bisnis, akibat kesalahan faktor
manusia atau kesalahan perangka
Ada beberapa model e-commers diantaranya sebagai berikut :
1. Business to Business (B2B)
Website sebagai
berikut model bisnis e-commerce B2B menjual produknya ke pembeli menengah yang
kemudian menjual produk ke konsumen yang terakhir. Contohnya,
grosir tempat orderan dari sebuah website perusahaan dan setelah
menerima kiriman produk, kemudian menjual produk terakhir kepada pelanggan yang
terakhir datang untuk membeli produk di outlet ritel grosir ini.
2. Business to
Consumer (B2C)
Website sebagai
berikut model bisnis e-commerce B2C menjual produk secara langsung kepada
pelanggan atau calon pembeli. Seorang pelanggan ini dapat melihat produk yang
ditampilkan pada sebuah website organisasi bisnis. Setelah itu pelanggan
bisa memilih dan memesan produk yang sama. Setelah itu website akan
mengirimkan pemberitahuan kepada organisasi bisnis melalui email dan organisasi
akan mengirimkan produk / barang kepada pelanggan.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Website sebagai
berikut model bisnis e-commerce C2C membantu konsumen untuk menjual aset mereka
seperti kekayaan perumahan, kendaraan mobil, sepeda motor dan lain
sebagainya atau menyewakan kamar dengan menerbitkan informasi mereka di
sebuah website. Kemudian Website mungkin atau mungkin tidak
memasang tarif konsumen untuk layanannya. Akhirnya Konsumen yang lain
mungkin memilih untuk membeli produk dari pelanggan pertama dengan melihat pos
/ iklan di website.
4. Consumer to Business (C2B)
Pada model
bisnis e-commerce C2B, dalam hal ini seorang konsumen yang mendekati website
yang menampilkan beberapa organisasi bisnis untuk layanan tertentu. Di model
ini seorang konsumen akan memposisikan perkiraan jumlahnya yang ingin
menghabiskan untuk layanan tertentu. Contohnya, perbandingan biaya bunga
pinjaman / kredit mobil pribadi yang diberikan oleh berbagai bank melalui
sebuah website. Kemudian orrganisasi bisnis yang memenuhi
kriteria konsumen dalam anggaran tertentu mendekati pelanggan dan
memberikan layanan.
5. Business to Government (B2G)
Model bisnis
e-commerce B2G adalah versinya model B2B. Website ini digunakan oleh
pemerintah untuk perdagangan dan pertukaran informasi dengan berbagai macama
organisasi bisnis. Website tersebut terlebih dahlu telah diakreditasi oleh
pemerintah dan memberikan media untuk bisnis untuk memberikan formulir
aplikasi kepada pemerintah.
6. Government to Business (G2B)
Pemerintah
menggunakan website Model bisnis e-commerce B2G untuk mendekati organisasi
bisnis. Selanjutnya Website tersebut mendukung sebuah lelang, tender dan
permohonan aplikasi fungsi.
7. Government to Citizen (G2C)
Pemerintah
menggunakan website Model bisnis e-commerce G2C untuk mendekati warga secara
umum. Website tersebut mendukung penjualan kendaraan, mesin atau bahan
yang lain. Model website seperti ini juga menyediakan layanan seperti
pendaftaran sertifikat akte kelahiran, surat pernikahan atau kematian. Model in
memiliki tujuan utama yaitu untuk mengurangi rata-rata waktu untuk
memenuhi permintaan orang untuk berbagai layanan pemerintah.
Pengertian E-payment adalah sistem
pembayaran melalui media Internet. Umunya suatu perusahaan menjalin kerjasama
dengan sejumlah lembaga perbankan untuk mendukung fasilitas e-payment.
Menggunakan jaringan perbankan yang begitu luas, transaksi pembelian dan
pembayaran bisa dilakukan kapan saja, dimana saja, sesuka hati. Misal pembayar
listrik, pembelian tiket bisa dilakukan dengan InternetBanking.
Terdapat beberapa pihak yang terlibat di dalam
E-Payment, yaitu:
- Issuer, merupakan bank atau lembaga non
banking.
- Konsumen, pihak yang melakukan E-Payment
- Penjual, pihak yang menerima E-Payment.
- Regulator, biasanya pemerintah yang
regulasinya mengontrol E-Payment.
Manfaat dari e-payment diantaranya yaitu:
• Memberikan kemudahan
pembayaran dan perluasan media pembayaran.
• Meningkatkan efektivitas dan
efisiensi waktu.
• Meningkatkan efisiensi
pembayaran.
• Memberikan keamanan
bertransakasi yang lebih dibandingkan cash.
• Meningkatkan customer
loyality.
Jenis-jenis e-payment ialah sebagi berikut :
a. ATMPal
Ide awal pengembangan ATMPal terinspirasi dari
penggunaan PayPal Indonesia yang berbasis kartu kredit. Namun, di Indonesia
masih sedikit masyarakat Indonesia yang menggunakan kartu kredit sebagai alat
pembayaran. ATMPal dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut dimana
pembayaran langsung di-autodebet pada rekening bank milik pengguna
atau konsumen. ATMPal dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam melakukan
pembayaran secaraonline dengan mengintegrasikan antara bank dan
ATMPal.
Pihak-pihak yang terlibat dalam ATMPal adalah pengguna
ATMPal (end-users), bank pengguna, penyedia layanan ATMPal dan penjual (merchant).
Fitur yang terdapat di ATMPal adalah registrasi pengguna, transfer uang antara
pengguna ATMPal dan bukan pengguna ATMPal serta cek saldo akun pengguna. Fitur
utama di ATMPal yaitu proses registrasi dan pembayaran dengan ATMPal.
b. iCash
Model iCash terinspirasi dari sistem pembayaran pada
pulsa telepon seluler. Tujuan dikembangkannya iCash adalah memudahkan pengguna
untuk melakukan penyimpanan uang dan melakukan pembayaran online tanpa harus
melalui rekening di bank. Keuntungan dari iCash adalah pengguna dapat membayar
barang atau jasa yang dibeli secara online, proses pengisian saldo
dapat dilakukan dengan mudah yaitu melalui ATM atau voucher serta pengguna
dapat mentransfer uang ke pihak lain. Pihak-pihak yang terlibat dalam iCash
adalah pengguna iCash, penyedia layanan iCash dan penjual.
c. Pulsa E-payment
Ide dasar dari model Pulsa E-payment adalah
menggunakan pulsa ponsel sebagai pengganti uang untuk alat pembayaran. Ide ini
lahir didorong oleh banyaknya pengguna ponsel yang ada di Indonesia. Menurut
peraturan yang dibuat oleh Bank Indonesia (BI) hal ini diperbolehkan dengan
merujuk pada Peraturan Bank Indonesia nomor 7/52/PBI/2005 pasal 6 ayat 3. Pihak
yang terlibat dalam model pulsa e-payment adalah pengguna
pulsa e-payment, operator seluler,merchant, bank dan
penyedia layanan pulsa e-payment. Pulsa E-payment memiliki
tiga fitur seperti fitur untuk melakukan transaksi jual beli, pengisian dan
pengiriman pulsa. Fokus dari model pulsa e-payment adalah pada
fitur transaksi jual beli melalui handphone.
d. Mobile banking
Sebagian besar masyarakat Indonesia menggunakan kartu ATM untuk berbelanja
maupun mengakses akun bank mereka melalui mesin ATM. Pengaksesan akun bank
melalui ATM walaupun mudah dilakukan namun masih memiliki beberapa kelemahan
yaitu pengguna masih harus pergi ke mesin ATM untuk melakukan transaksi. Untuk
memecahkan masalah ini, pada penelitian ini dirancang model Mobile banking yang
dapat digunakan untuk mengakses akun bank melalui handphone sehingga
pengguna dapat mengakses akunnya dari manapun dan kapanpun.
Ide awal dari model ini adalah pengintegrasian akun
bank pengguna dan handphone pengguna. Tujuan dari
pengembangan Mobile banking adalah untuk memberikan
kemudahan bagi pengguna untuk mentransfer uang mereka dan melakukan pembayaran
melalui handphone. Terdapat lima pihak yang terlibat dalam model
ini yaitu pengguna, operator seluler, bank, penyedia layanan Mobile
banking dan merchant. Mobile banking memiliki
fitur registrasi, melihat saldo akun, transfer saldo, purchase
order dan pembayaran.