Kamis, 17 Desember 2015

hardware,software,dan brainware



E-COMMERS DAN E-PAYMENT
Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
3. Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), 
Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis.
Manfaat penggunaan E-Commerce yaitu 
1.                  Melewati batasan geografis
Jika Anda memiliki toko fisik, Anda dibatasi oleh wilayah geografis yang dapat Anda layani. Dengan situs web e-commerce, seluruh dunia adalah taman bermain Anda. Selain itu, munculnya mCommerce, yaitu, e-commerce pada perangkat mobile, telah memutuskan segala keterbatasan geografis yang tersisa.
2.                  Mendapatkan pelanggan baru lewat search engine
Ritel fisik didorong oleh brand dan hubungan. Selain itu, ritel online juga didorong oleh lalu lintas dari mesin pencari. Bukan hal baru bagi pelanggan untuk mengikuti link dalam hasil pencarian mesin pencari, dan mendarat di sebuah situs e-commerce yang mereka belum pernah dengar sebelumnya.
3.                  Biaya lebih rendah
Salah satu sisi positif paling nyata dari e-commerce adalah biaya yang lebih rendah. Bagian dari biaya-biaya lebih rendah ini dapat diteruskan kepada pelanggan dalam bentuk pemberian diskon.
4.                  Mencari produk lebih cepat
Hal ini tidak lagi tentang mendorong keranjang belanja ke lorong yang benar, atau produk yang diinginkan. Di sebuah situs e-commerce, pelanggan dapat mengklik navigasi intuitif atau menggunakan kotak pencarian untuk segera mempersempit pencarian produk mereka. Beberapa situs web mengingat preferensi pelanggan dan daftar belanja untuk memfasilitasi pembelian berulang.
5.                  Mengeliminasi waktu dan biaya perjalanan
Kadang-kadang pelanggan melakukan perjalanan jauh untuk mencapai toko fisik yang mereka sukai. E-commerce memungkinkan mereka untuk mengunjungi toko yang sama secara virtual, hanya dengan beberapa kali klik.
6.                  Memberikan perbandingan berbelanja
E-commerce memfasilitasi perbandingan berbelanja. Ada beberapa layanan online yang memungkinkan pelanggan untuk menelusuri beberapa pedagang e-commerce dan menemukan harga terbaik.
7.                  Transaksi, tawar-menawar, kupon, dan pembelian secara berkelompok
Meskipun ada setara fisik untuk transaksi, tawar-menawar, kupon, dan pembelian secara berkelompok, belanja online membuatnya jauh lebih nyaman.
8.                  Memberikan banyak informasi
Ada keterbatasan jumlah informasi yang dapat ditampilkan di toko fisik. Sulit untuk membekali karyawan untuk menanggapi pelanggan yang membutuhkan informasi di seluruh lini produk.
Situs web e-commerce dapat membuat informasi tambahan dengan mudah untuk pelanggan. Sebagian besar informasi ini disediakan oleh vendor, dan tidak ada biaya apapun untuk membuat atau menjaganya.
9.                  Memudahkan komunikasi bisnis
Menggunakan informasi yang diberikan pelanggan dalam formulir pendaftaran, dan dengan menempatkan cookie di komputer pelanggan, seorang pedagang e-commerce dapat mengakses banyak informasi mengenai pelanggan. Hal ini, pada gilirannya, dapat digunakan untuk menyampaikan pesan yang relevan.
10.   Buka sepanjang waktuSitus web e-commerce dapat berjalan di semua waktu selama 24 jam sehari – 7 hari sepekan (24/7). Dari titik pandang pedagang, ini meningkatkan jumlah pesanan yang mereka terima.
 Dari titik pandang pelanggan, toko yang “selalu terbuka” jelas lebih nyamanResiko E-Comerce dapat terjadi karena penyalahgunaan dan kegagalan sistem yang terjadi, terdiri atas :
1.      Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan, misal seseorang telah menghancurkan/ mengganti semua data finansial yang ada.
2.      Pencurian informasi rahasia yang berharga, misal pencurian terhadap kepemilikan teknologi, informasi pemasaran atau informasi yang berhubungan dengan kepentingana konsumen
3.      Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan peservice, misal gangguan yang bersifat nonteknis, seperti aliran listrik mati.
4.      Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak, misal seorang hacker berhasil membobol sistem perbankan dengan berhasil memindahkan sejumlah rekening orang lain ke dalam rekening peribadinya.
5.      Kehilangan kepercayaan dari para konsumen, misal seringnya terjadi gangguan pada jaringan yang menyebabkan akses gagal.
6.      Kerugian-kerugian yang tak terduga, misal gangguan terhadap transaksi bisnis, akibat kesalahan faktor manusia atau kesalahan perangka

Ada beberapa model e-commers diantaranya sebagai berikut :
1. Business  to  Business (B2B)
Website sebagai berikut model bisnis e-commerce B2B menjual produknya ke pembeli menengah yang kemudian menjual produk ke konsumen yang terakhir. Contohnya, grosir tempat orderan dari sebuah website perusahaan dan setelah menerima kiriman produk, kemudian menjual produk terakhir kepada pelanggan yang terakhir datang untuk membeli produk di outlet ritel grosir ini.
2. Business to Consumer (B2C)
Website sebagai berikut model bisnis e-commerce B2C menjual produk secara langsung kepada pelanggan atau calon pembeli. Seorang pelanggan ini dapat melihat produk yang ditampilkan pada sebuah website organisasi bisnis. Setelah itu pelanggan bisa memilih dan memesan produk  yang sama. Setelah itu website akan mengirimkan pemberitahuan kepada organisasi bisnis melalui email dan organisasi akan mengirimkan produk / barang kepada pelanggan.
 3. Consumer to Consumer (C2C)
Website sebagai berikut model bisnis e-commerce C2C membantu konsumen untuk menjual aset mereka seperti kekayaan perumahan, kendaraan mobil, sepeda motor dan lain sebagainya atau menyewakan kamar dengan menerbitkan informasi mereka di sebuah website. Kemudian Website mungkin atau mungkin tidak memasang tarif konsumen untuk layanannya. Akhirnya Konsumen yang lain mungkin memilih untuk membeli produk dari pelanggan pertama dengan melihat pos / iklan di website.
model bisnis e-commerce c2c
4. Consumer to Business (C2B)
Pada model bisnis e-commerce C2B, dalam hal ini seorang konsumen yang mendekati website yang menampilkan beberapa organisasi bisnis untuk layanan tertentu. Di model ini seorang konsumen akan memposisikan perkiraan jumlahnya yang ingin menghabiskan untuk layanan tertentu. Contohnya, perbandingan biaya bunga pinjaman / kredit mobil pribadi yang diberikan oleh berbagai bank melalui sebuah website. Kemudian orrganisasi bisnis yang memenuhi kriteria konsumen dalam anggaran tertentu mendekati pelanggan dan memberikan layanan.
model bisnis e-commerce c2b
5. Business to Government (B2G)
Model bisnis e-commerce B2G adalah versinya model B2B. Website ini digunakan oleh pemerintah untuk perdagangan dan pertukaran informasi dengan berbagai macama organisasi bisnis. Website tersebut terlebih dahlu telah diakreditasi oleh pemerintah dan memberikan media untuk bisnis untuk memberikan formulir aplikasi kepada pemerintah.
model bisnis e-commerce b2g
 6. Government to Business (G2B)
Pemerintah menggunakan website Model bisnis e-commerce B2G untuk mendekati organisasi bisnis. Selanjutnya Website tersebut mendukung sebuah lelang, tender dan permohonan aplikasi fungsi.
model bisnis e-commerce g2b
7. Government to Citizen (G2C)
Pemerintah menggunakan website Model bisnis e-commerce G2C untuk mendekati warga secara umum. Website tersebut mendukung penjualan kendaraan, mesin atau bahan yang lain. Model website seperti ini juga menyediakan layanan seperti pendaftaran sertifikat akte kelahiran, surat pernikahan atau kematian. Model in memiliki tujuan utama yaitu untuk mengurangi rata-rata waktu untuk memenuhi permintaan orang untuk berbagai layanan pemerintah.

Pengertian E-payment adalah sistem pembayaran melalui media Internet. Umunya suatu perusahaan menjalin kerjasama dengan sejumlah lembaga perbankan untuk mendukung fasilitas e-payment. Menggunakan jaringan perbankan yang begitu luas, transaksi pembelian dan pembayaran bisa dilakukan kapan saja, dimana saja, sesuka hati. Misal pembayar listrik, pembelian tiket bisa dilakukan dengan InternetBanking.
Terdapat beberapa pihak yang terlibat di dalam E-Payment, yaitu:
-  Issuer, merupakan bank atau lembaga non banking.
-  Konsumen, pihak yang melakukan E-Payment 
-  Penjual, pihak yang menerima E-Payment.
- Regulator, biasanya pemerintah yang regulasinya mengontrol E-Payment.

Manfaat dari e-payment diantaranya yaitu:
•    Memberikan kemudahan pembayaran dan perluasan media pembayaran.
•    Meningkatkan efektivitas dan efisiensi waktu. 
•    Meningkatkan efisiensi pembayaran. 
•    Memberikan keamanan bertransakasi yang lebih dibandingkan cash. 
•    Meningkatkan customer loyality.

Jenis-jenis e-payment ialah sebagi berikut :

a. ATMPal
Ide awal pengembangan ATMPal terinspirasi dari penggunaan PayPal Indonesia yang berbasis kartu kredit. Namun, di Indonesia masih sedikit masyarakat Indonesia yang menggunakan kartu kredit sebagai alat pembayaran. ATMPal dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut dimana pembayaran langsung di-autodebet pada rekening bank milik pengguna atau konsumen. ATMPal dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam melakukan pembayaran secaraonline dengan mengintegrasikan antara bank dan ATMPal.
Pihak-pihak yang terlibat dalam ATMPal adalah pengguna ATMPal (end-users), bank pengguna, penyedia layanan ATMPal dan penjual (merchant). Fitur yang terdapat di ATMPal adalah registrasi pengguna, transfer uang antara pengguna ATMPal dan bukan pengguna ATMPal serta cek saldo akun pengguna. Fitur utama di ATMPal yaitu proses registrasi dan pembayaran dengan ATMPal.

b.  iCash
Model iCash terinspirasi dari sistem pembayaran pada pulsa telepon seluler. Tujuan dikembangkannya iCash adalah memudahkan pengguna untuk melakukan penyimpanan uang dan melakukan pembayaran online tanpa harus melalui rekening di bank. Keuntungan dari iCash adalah pengguna dapat membayar barang atau jasa yang dibeli secara online, proses pengisian saldo dapat dilakukan dengan mudah yaitu melalui ATM atau voucher serta pengguna dapat mentransfer uang ke pihak lain. Pihak-pihak yang terlibat dalam iCash adalah pengguna iCash, penyedia layanan iCash dan penjual.

c.  Pulsa E-payment
Ide dasar dari model Pulsa E-payment adalah menggunakan pulsa ponsel sebagai pengganti uang untuk alat pembayaran. Ide ini lahir didorong oleh banyaknya pengguna ponsel yang ada di Indonesia. Menurut peraturan yang dibuat oleh Bank Indonesia (BI) hal ini diperbolehkan dengan merujuk pada Peraturan Bank Indonesia nomor 7/52/PBI/2005 pasal 6 ayat 3. Pihak yang terlibat dalam model pulsa e-payment adalah pengguna pulsa e-payment, operator seluler,merchant, bank dan penyedia layanan pulsa e-payment. Pulsa E-payment memiliki tiga fitur seperti fitur untuk melakukan transaksi jual beli, pengisian dan pengiriman pulsa. Fokus dari model pulsa e-payment adalah pada fitur transaksi jual beli melalui handphone.

d.  Mobile banking
Sebagian besar masyarakat Indonesia menggunakan kartu ATM untuk berbelanja maupun mengakses akun bank mereka melalui mesin ATM. Pengaksesan akun bank melalui ATM walaupun mudah dilakukan namun masih memiliki beberapa kelemahan yaitu pengguna masih harus pergi ke mesin ATM untuk melakukan transaksi. Untuk memecahkan masalah ini, pada penelitian ini dirancang model Mobile banking yang dapat digunakan untuk mengakses akun bank melalui handphone sehingga pengguna dapat mengakses akunnya dari manapun dan kapanpun.
Ide awal dari model ini adalah pengintegrasian akun bank pengguna dan handphone pengguna. Tujuan dari pengembangan Mobile banking adalah untuk memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mentransfer uang mereka dan melakukan pembayaran melalui handphone. Terdapat lima pihak yang terlibat dalam model ini yaitu pengguna, operator seluler, bank, penyedia layanan Mobile banking dan merchantMobile banking memiliki fitur registrasi, melihat saldo akun, transfer saldo, purchase order dan pembayaran.

Rabu, 16 Desember 2015

Evolusi dan aplikasi sistem informasi berbasis komputer

Evolusi Dan Aplikasi Sistem Informasi Berbasis Komputer

Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar sub-sistemnya, sistem informasi manajemen akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

Sistem Informasi Manajemen berbasis komputer mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah computer-based atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

Pengertian EDP (Electronic Data Processing)
Pemrosesan data elektronik (Inggris: electronic data processing disingkat EDP) adalah metode dalam suatu pemrosesan data komersial. Sebagai bagian dari teknologi informasi, EDP melakukan pemrosesan data secara berulang kali terhadap data yang sejenis dengan bentuk pemrosesan yang relatif sederhana. Sebagai contoh,pemrosesan data elektronis dipakai untuk pemutakhiran (update) stock dalam suatu daftar barang (inventory), pemrosesan transaksi nasabah bank, pemrosesan booking untuk tiket pesawat terbang, reservasi kamar hotel, pembuatan tagihan untuk suatu jenis layanan, dll. Selain itu, Pengertian Electronic Data Processing ( EDP ) secara umum adalah penggunaan metode automatis dalam pengolahan data komersil. Biasanya penggunaan edp ini relatif simple, aktivitas yg berulang untuk memproses informasi dalam jumlah yg besar. Misalnya : update stok barang untuk dimasukkan ke dalam inventaris, transaksi banking untuk dimasukkan ke dalam account dan master file pelanggan, booking dan pemesanan tiket ke system reservasi maskapai penerbangan, dll.

5 rangkaian kegiatan komputer dalam kegiatan pengolahan data
1.Inputing
2.Processing
3.Outputing
4.Print out
5.controlling

Pengantar SIM (Sistem Informasi Manajemen)
Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen.

Tujuan Umum
-Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
-Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
-Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan.

Ketiga tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu memiliki akses ke informasi akuntansi manajemen dan mengetahui bagaimana cara menggunakannya. Informasi akuntansi manajemen dapat membantu mereka mengidentifikasi suatu masalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi kinerja (informasi akuntansi dibutuhkan dam dipergunakan dalam semua tahap manajemen, termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).

Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:
-Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
-Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari peretempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
-Pengambilan Keputusan, proses pemilihan diantara berbagai alternative disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih diantara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.

Pengertian Sistem Pendukung Keputusan
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support System (DSS) adalah sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah dengan kondisi semi terstruktur dan tak terstruktur. Sistem ini digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat (Turban, 2001).  SPK bertujuan untuk menyediakan informasi, membimbing, memberikan prediksi serta mengarahkan kepada pengguna informasi agar dapat melakukan pengambilan keputusan dengan lebih baik.  SPK merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan menegement science, hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual (biasanya untuk mencari nilai minimum, maksimum, atau optimum), saat ini computer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif singkat.

Komponen Sistem Pendukung Keputusan
Secara umum Sistem Pendukung Keputusan dibangun oleh tiga komponen besar yaitu database Management, Model Base dan Software System/User Interface. Komponen SPK tersebut dapat digambarkan seperti gambar di bawah ini.

Komponen Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Manfaat Sistem Pendukung Keputusan
SPK dapat memberikan berbagai manfaat dan keuntungan. Manfaat yang dapat diambil dari SPK adalah :
1.SPK memperluas kemampuan pengambil keputusan dalam memproses data / informasi bagi pemakainya. 
2.SPK membantu pengambil keputusan untuk memecahkan masalah terutama barbagai masalah yang sangat kompleks dan tidak terstruktur. 
3.SPK dapat menghasilkan solusi dengan lebih cepat serta hasilnya dapat diandalkan. 
4.Walaupun suatu SPK mungkin saja tidak mampu memecahkan masalah yang dihadapi oleh pengambil keputusan, namun dia dapat menjadi stimulan bagi pengambil keputusan dalam memahami persoalannya,karena mampu menyajikan berbagai alternatif pemecahan.

Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan sistem yang mempekerjakan pengetahuan manusia yang ditangkap dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya membutuhkan keahlian manusia. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Ciri-ciri dari Sistem Pakar
Memiliki informasi yang handal
Mudah dimodifikasi
Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer
Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi

Keuntungan dan Kelemahan dari Sistem pakar
Ada banyak keuntungan yang dapat kita ambil dengan adanya system pakar,yaitu:
a. Kemampuan menghimpun data dalam jumlah yang sangat besar.
b. Kemampuan menyimpan data tersebut untuk jangka waktu yang panjang dalam
suatu bentuk yang tertentu.
c. Kemampuan mengerjakan perhitungan secara tepat dan tepat dan tanpa jemu mencari
kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi.
Adapula kelemahan dari sistem pakar ini, diantaranya:
a. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.  b. Sulit dikembangkan, hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar
dibidangnya.  c. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Komponen-kompenen yang mungkin ada dalam sebuah sistem pakar adalah:
1.User Interface
User interface memungkinkan manajer untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam expert system dan menerima informasi darinya.
2.Knowledge base
Knowledge base berisi pengetahuan penting untuk pengertian, formulasi dan pemecahan masalah. Basis pengetahuan memasukkan dua elemen (1) fakta (facts) seperti situasi masalah dan teori dari area masalah dan (2) heuristic khusus atau rule-rule yang menghubungkan penggunaan pengetahuan untuk pemecahan masalah spesifik dalam sebuah domain khusus. Informasi dalam basis pengetahuan tergabung dalam basis pengetahuan tergabung dalam sebuah program komputer oleh proses yang disebut dengan representasi pengetahuan.
3.Inference Engine
Merupakan komponen atau bagian dari expert system yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi dari knowledge base dengan urutan tertentu.
4.Development Engine
Development engine digunakan untuk menciptakan expert system. Ada dua cara dasar penciptaan, yaitu dengan menggunakan bahasa pemrograman dan menggunakan shell expert system.

Permasalahan Yang Disentuh Oleh Sistem Pakar
Ada beberapa masalah yang menjadi area luas aplikasi sistem pakar, antara lain :  1. Interpretasi. Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk diantaranya :pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisis kecerdasan.  2. Prediksi. Termasuk diantaranya : peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau peramalan keuangan.  3. Diagnosis. Termasuk diantaranya : medis, elektronis, mekanis, dan diagnosis perangkat lunak.  4. Perancangan. Termasuk diantaranya : layout sirkuit dan perancangan bangunan.  5. Perencanaan. Termasuk diantaranya : perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan produk, routing, dan manajemen proyek.  6. Monitoring. Misalnya : Computer-Aided Monitoring Systems.  7. Debugging, memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.  8. Perbaikan.  9. Instruksi. Melakukan instruksi untuk diagnosis, debungging, dan perbaikan kerja.  10. Kontrol. Melakukan kontrol terhadap interpretasi interpretasi, prediksi, perbaikan, dan monitoring kelakukan sistem.
Contoh penerapan dari Sistem Pakar
Dibawah ini merupakan beberapa contoh penerapan dengan adanya sistem pakar:
-MYCIN : Diagnosa penyakit
-DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal
-XCON & XSEL : Membantu konigurasi sistem komputer besar
-SOPHIE : Analisis sirkit elektronik
-Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
-FOLIO : Menbantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
-DELTA : Pemeliharaan lokomotif listrik disel.